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Un plongeon dans l'univers de la magie... Dans notre école, apprenez à maîtriser un des quatre éléments, et devenez un vrai sorcier !


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    Règles du jeu

    Cyril Barret
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    Message  Cyril Barret Jeu 28 Juin 2012 - 11:09

    Ragnarök, règles du jeu
    Joueurs

    • Deux équipes de trois joueurs chacune. Chaque joueur doit être d'une magie élémentaire différente, par exemple, il est interdit d'avoir deux sorciers du feu dans la même équipe.

    Objectif

    • Utiliser la magie élémentaire pour gagner du terrain dans le ring en repoussant les adversaires sur les lignes de zones et, finalement, de les faire sortir du ring par l'arrière de celui-ci (si possible).

    Match

    • Un match est composé de trois rounds. Chaque rounds dure trois minutes.

    Moyens de remporter un match

    • Comme à la boxe, une équipe gagne un match soit en remportant le plus de rounds, soit par un KO, ce qui dans ce cas signifie faire sortir tous les adversaires par l'arrière du ring en un round.
    • Même si une équipe a remporté deux rounds, le troisième round doit être disputé, puisqu'un match peut se terminer par un KO à n'importe quel moment.

    Moyens de remporter un round

    • Avoir gagné du terrain à la fin du round.
    • Si aucune équipe n'a gagné de terrain à la fin du round, mais qu'une équipe à moins de joueurs restants sur le ring, cette équipe perd ce round.
    • Si une équipe à moins de joueurs, mais à gagné plus de terrain à la fin du round, cette équipe remporte tout de même le round.


    Dernière édition par Cyril Barret le Jeu 28 Juin 2012 - 11:26, édité 1 fois
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    Message  Cyril Barret Jeu 28 Juin 2012 - 11:16

    Ragnarök, règles du jeu
    Sortir les joueurs du ring
    • Les joueurs ne peuvent se faire sortir que par l'arrière du ring, pas sur les côtés.
    • Si un joueur est sorti par l'arrière du ring, il ou elle ne peut pas retourner sur le ring avant le prochain round.
    • Si les trois membres d'une équipe sont sortis par l'arrière du ring en un round, cette équipe perd et le match est terminé.

    Joueurs blessés
    • Si un joueur subit une blessure durant un match, le jeu est interrompu et le joueur est retiré du ring. Si le joueur est blessé en étant sorti du ring, il ou elle est extrait de la fosse remplie d'eau sous le ring.
    • Dans les deux cas, l'équipe doit continuer le match sans remplaçant.

    Fautes
    • Marcher sur une ligne, ou une « faute de pied »
    • Frapper intentionnellement la tribune de l'arbitre, ou un arbitre, avec un élément.
    • Coup à la tête irrégulier (avec de la terre ou du feu).
    • Faire sortir un joueur par dessus les cordes/côtés du ring.

    Le ring & les zones
    • Le ring est divisé en deux moitiés. Chaque moitié est divisée en trois zones : Zone 1 , Zone 2, Zone 3.
    • Chaque équipe commence chaque round dans la Zone 1 de leur moitié de ring respective. Chaque joueur doit rester dans la Zone 1, sans franchir la ligne à l'avant ou à l'arrière de la zone.
    • Si un joueur est repoussé hors de la Zone 1 jusqu'à la Zone 2, il ou elle doit dorénavant jouer dans la Zone 2
    • Si un joueur est repoussé de la Zone 1 jusqu'à la Zone 3, ou de la Zone 2 jusqu'à la Zone 3, il ou elle doit dorénavant jouer dans la Zone 3.

    Règles du jeu Terrai10
    Gagner du terrain
    • Des joueurs d'équipes adverses ne peuvent jamais occuper la même zone au même moment.
    • Une équipe ne peut avancer au-delà d'une ligne vers une nouvelle zone, ou « gagner du terrain », que lorsque les trois membres de l'équipes adverse ont été repoussés hors de la zone.
    • Lorsqu'une équipe « remporte » une nouvelle zone, ils doivent dorénavant jouer dans cette zone, et non pas retourner dans leur zone originelle.


    Dernière édition par Cyril Barret le Jeu 28 Juin 2012 - 11:25, édité 1 fois
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    Message  Cyril Barret Jeu 28 Juin 2012 - 11:24

    Ragnarök, règles du jeu
    Règles de la Magie de l'Eau

    • Chaque jet d'eau ne doit pas excéder la durée d'une seconde. Par exemple, un magicien de l'eau ne peut pas utiliser un jet d'eau constant contre un adversaire pendant plus d'une seconde.
    • L'eau doit être utilisée dans son état liquide, pas à l'état gazeux ou solide. Ainsi, la vapeur, le brouillard ou la glace ne sont pas permis.
    • L'eau est le seul élément qui peut être utilisé pour des coups à la tête, avec l'air.
    • L'eau peut uniquement être puisée dans les lignes de zone, qui sont des grilles métalliques au dessus d'une source d'eau.
    • Les joueurs n'ont pas le droit de puiser dans l'eau depuis d'autres sources, comme la fosse remplie d'eau en dessous du ring.
    • L'eau ne peut être puisée depuis les grilles se trouvant et à l'avant et à l'arrière de la zone que le joueur occupe. Par exemple, un joueur ne peut pas puiser dans l'eau d'une grille se trouvant derrière ses adversaires.

    Règles de la Magie de la Terre

    • Aucune frappe de terre directement vers la tête d'un adversaire n'est autorisée
    • Aucune magie du métal (une forme spécialisée de la magie de la terre) n'est permise, puisque le ring est largement composé de métal recouvert de toile.
    • Les magiciens de la terre ont uniquement le droit de maîtriser des disques de pierre réglementaires, qui sont fournis à travers le sol du ring.
    • Les magiciens de la terre ont uniquement le droit de retirer des disques depuis les distributeurs situés dans la même zone que celle ou ils jouent. Par exemple, si un joueur est dans la Zone 2, il ne peut pas utiliser un disque de la Zone 1
    • Les magiciens de la terre peuvent maîtriser plusieurs disques à la fois.
    • Les disques de pierre ne peuvent être intentionnellement brisés en morceaux plus petits et lancés vers les adversaires, puisque cela crée des bords tranchants.
    • Les disques de pierre doivent rester dans un état solide. Ils ne peuvent pas être utilisés dans un état sableux ou comme poussière.
    • Les magiciens de la terre peuvent faire rebondir ou ricocher les disques de pierre sur les cordes, comme avec le Air Hockey.

    Règles de la magie du feu

    • Chaque boule de feu ne doit pas excéder la durée d'une seconde. Par exemple, un magicien du feu n'a pas le droit d'utiliser un jet de flamme constant, similaire à un lance-flamme, contre un adversaire pendant plus d'une seconde.
    • Aucune attaque de feu directe vers la tête d'un adversaire n'est autorisé.
    • Les magiciens du feu génèrent leur propre feu, ils n'ont donc aucune règle concernant une source de feu.

    Règles de la magie de l'air

    • Chaque courant d'air ne doit pas excéder la durée d'une seconde. Par exemple, un magicien de l'air ne peut pas utiliser un courant d'air constant contre un adversaire pendant plus d'une seconde.
    • L'air est le seul élément qui peut être utilisé pour des coups à la tête, avec l'eau.
    • Les magiciens de l'air n'ont pas le droit de se servir de l'air pour remonter sur le ring si ils y sont éjectés.
    • Les magiciens de l'air génèrent leur propre vent, ils n'ont donc aucune règle concernant une source d'air.

    Éventail jaune / Éventail rouge

    • Un joueur qui enfreint une règle intentionnellement peut recevoir un éventail jaune en tant qu'avertissement.
    • Un joueur qui enfreint une règle intentionnellement peut recevoir un éventail rouge, l'excluant ainsi du match.
    • L'équipe dont le joueur est exclu doit continuer sans remplaçant.

    Jeu décisif

    • Si un round finit dans une impasse, sans qu'aucune équipe n'ait gagné de terrain et avec un nombre égal de joueurs sur le ring, le gagnant du round doit être décidé par une « confrontation » décidant le jeu.
    • L'arbitre tire à pile ou face, l'équipe qui remporte ce tir peut choisir quel joueur/quel élément participera à la confrontation (les joueurs affrontent toujours le même élément dans confrontation, par exemple sorcier de la terre contre sorcier de la terre).
    • La confrontation a lieu dans un cercle surélevé au centre du ring. Les joueurs peuvent utiliser leurs éléments respectifs, ainsi que des prises de combat (mais pas de frappes « avec la main vide », c'est-à-dire un coup de poing au visage, ou un coup de pied dans le ventre), pour essaye de se sortir ou se jeter l'un l'autre en dehors du cercle.
    • Si un joueur tombe hors du cercle, il ou elle perd le jeu décisif. L'équipe adverse remporte ce round.
    • Si les deux joueurs tombent hors du cercle simultanément, le joueur qui atterrit le premier ( touchant soit le ring, les cordes ou l'eau sous le ring ) perd le jeu décisif, et son équipe remporte le round.
    • Dans le scénario ci-dessus, si les arbitres ne peuvent pas déterminer quel joueur a atterrit le premier, il y aura un second jeu décisif entre deux autres membres des équipes opposées, utilisant un autre élément.
    • Si chaque équipe à remporté un round, et que le troisième round s'achève par une égalité, un jeu décisif est utilisé pour déterminer qui remporte le troisième round et donc le match.

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